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Accelerator Key(액셀레이터 키)
- 파워빌더에서 컨트롤이나 메뉴 아이템을 선택할 때 ALT키와 함께 사용하는 키를 말합니다. 윈도우즈 3.1과 윈도우즈 95에서는 니모닉 액세스 캐릭터즈(Mnemonic Access Characters)라 부르고 모티프에서는 니모닉스(Mnemonics)라 부르며, 매킨토시에는 이러한 용어가 없습니다. Shortcut Key 참조

Access Key(액세스 키)
- Accelerator Key참조

ActiveX Control(액티브 X 컨트롤)
 - 윈도우 ActiveX 참조

Ancestor(앤시스터) 
- 한 클래스에 대해 기본적인 기능들이 정의되어 있는 오브젝트로서 여기에서 계승을 받아 디센던트(Descendant) 오브젝트를 만듭니다. 

Any(애니) 
- 현재 지정된 값의 데이터 타입을 받을 수 있는 데이터 타입으로 넘겨받는 데이터 타입에 따라 변경이되는 데이터 타입입니다. 

Application Framework(어플리케이션 프레임웍) 
- 서로 연관성이 있는 기본 클래스들의 집합으로 필요한  오브젝트를 계승 받을 수 있습니다.

Application Object(어플리케이션 오프젝트) 
- 윈도우, 메뉴, 함수, 혹은 데이터윈도우처럼 파워빌더 라이브러리에 저장되어 있는 하나의 오브젝트로서 어플리케이션이 시작되는 출발점입니다. 
  이 오브젝트는 어플리케이션에서 사용하는 라이브러리 이름이라든가 어플리케이션이 시작될 때와 종료될 때 해야 하는 작업의 내용, 폰트에 관한 사항 등 어플리케이션 전체에 관한 정보를 가지고 있습니다. 

Asynchronous Request(에이싱크러너스 리퀘스트, 비동기 요청)
- 분산 어플리케이션에서, 클라이언트에서 호출한 함수가 서버에서 나중에 처리되는 것을 말합니다.
  클라이언트가 서버에 비동기 요청을 한 후, 서버가 처리하는 동안 다른 작업을 할 수 있습니다.

Base Class Object(베이스 클래스 오브젝트)
- 서로 계승관계에 있는 오브젝트들을 트리 구조로 나타낼 때 제일 위쪽에 위치합니다.
  베이스 클래스 오브젝트는 주로 일반적인 기능을 가지고 있고, 각각의 디센던트 오브젝트는 필요에 따라 계승 받은 기능을 수정해서 사용합니다.
  파워오브젝트(PowerObject)가 모든 파워빌더 오브젝트의 베이스 클래스 오브젝트가 됩니다.

Blob(블랍)
- 데이터 타입으로서 범위가 정해져 있는 않은 데이터를 저장할 때 사용합니다.
   (예를 들어 바이너리, 이미지 혹은 라지 텍스트)

Boolean(불리언)
- 참이나 거짓을 갖는 데이터 타입

BreakPoint(브레이크 포인트)
- 파워빌더에서 어플리케이션을 디버거 모드에서 실행을 할 때 잠시 중단을 하는 시점을 정하는 위치입니다.
   예를 들면, 함수를 부르는 문장 바로 전에 브레이크포인트를 지정하면, 실행이 되다가 그 시점에서 잠시 실행을 멈춥니다. 브레이크포인트는 스톱이라고도 부릅니다.

Cascading Menu(캐스케이딩 메뉴)
- 드롭다운 메뉴 아이템을 선택했을 때 옆에 나타나는 메뉴로서 캐스케이딩 메뉴 안에 또 캐스케이딩 메뉴를 가질 수 있습니다.

Char(캐릭터)
 - 한 자리의 글자, 숫자 혹은 기호를 저장하는 기본적인 데이터 타입으로 캐릭터라 표기하기도 합니다.

Child Class(차일드 클래스)
- 페어런트(Parent) 클래스 안에 있는 클래스로 네스티드(Nested) 클래스라고도 부릅니다.
  Class 참조

Child DataWindow(차일드 데이터윈도우)
- DataWindow Child 참조

Child Window(차일드 윈도우)
- 페어런트 윈도우(메인 윈도우)에 종속되어 있는 윈도우로서 페어런트 윈도우 영역 안에서만 존재 할 수 있습니다.
  차일드 윈도우의 위치는 페어런트 윈도우에 상대적입니다.
  차일드 윈도우를 페어런트 윈도우 밖으로 이동하면 페어런트 윈도우 안에 있는 부분만 보이고 페어런트 윈도우 밖으로 나간 부분은 화면이 잘립니다.
  페어런트 윈도우를 이동하면 차일드 윈도우는 상대적 위치를 유지하며 같이 이동됩니다.
  차일드 윈도우를 최소화 하면 페어런트 윈도우 안에 아이콘으로 나타납니다.

Class(클래스)
- 특정 오브젝트 타입에 대한 정의로서 그 오브젝트의 프로퍼티(Property), 이벤트, 함수, 스트럭쳐 그리고 스크립트 등을 정의합니다.
  한 클래스에 속해 있는 모든 인스턴스(Instance)는 그 형태와 기능에 있어서 동일하지만 변수 값, 프로퍼티 등 데이터는 각기 다릅니다.

Class Hierarchy(클래스 하이러키)
- 트리 구조로 표현된 클래스들 간의 관계 베이스 클래스는 한 개이지만 계승받는 클래스들의 숫자는 제한이 없습니다.

Class Library(클래스 라이브러리)
- 재사용이 가능하고 확장할 수 있는 클래스들의 집합으로 파워빌더에서는 클래스를 오브젝트라고 부릅니다.(예를 들어 윈도우 오브젝트, 메뉴 오브젝트 등)

Class User Object(클래스 유저 오브젝트)
- 유저 오브젝트 페인터를 통해서 만드는 오브젝트로서 보이지 않는 오브젝트로 클래스 유저 오브젝트를 사용하기 위해서는 스크립트 내에서 그 오브젝트의 인스턴스를 만들어서 안에 정의되어 있는 함수를 호출합니다.
  주로 비즈니스 룰이나 한 개의 단위로 작업해야 할 내용들을 정의하기 위해 클래서 유저 오브젝트를 사용합니다.
  클래스 유저 오브젝트에는 2가지 종류가 있습니다. 스탠더드(Standard)와 커스텀(Custom) 클래스 유저 오브젝트

Code Table(코드 테이블)
- 에디트 스타일에 사용할 테이블로서 디스플레이 값과 데이터 값을 갖습니다.
  디스플레이 값은 사용자가 보는 값이고 데이터 값은 데이터베이스에 저장되어 있는 값입니다.

Composite Report(컴퍼지트 리포트, 복합 보고서)
- 한 개 이상의 중첩 리포트로 구성됩니다.
  데이터 소스를 갖지 않으며 다른 리포트의 저장소로만 작용합니다.

Computed Field(컴퓨티드 필드, 계산 필드)
- 데이터 윈도우, 리포트 혹은 폼에 만들어진 필드로서 실행 중 클라이언트에서 계산된 값을 나타낼 때 사용됩니다.
  컬럼, 상수, 함수, 연산자 등을 사용해서 계산할 수 있습니다.
  예를 들어, 봉급과 상여금 컬럼을 가지고 있는 데이터윈도우에 봉급 + 상여금 값을 갖는 필드를 만들 수 있습니다.

Connection Object(커넥션 오브젝트)
- 분산 어플리케이션에서 클라이언트와 서버간에 커넥션을 설정하기 위해 필요한 오브젝트로 클라이언트 쪽에서 만들어지며, 서버에 관한 정보를 가지고 있습니다.

Context Object(컨텍스트 오브젝트)
- 파워빌더 오브젝트의 일종으로 어플리케이션이 특정 서버의 서비스를 참조할 때 사용되는 오브젝트입니다.

Control(컨트롤)
- 그래픽 오브젝트로서 윈도우 디자인을 향상시키고 사용자와 어플리케이션 간에 인터페이스가 됩니다.
  컨트롤도 이벤트를 가질 수 있어서 스크립트를 트리거(Trigger) 시키거나 함수를 호출할 수 있습니다.

Cursor Type(커서타입)
- 화면에 나타난 커서의 모양을 말합니다.

Custom Class User Object(커스텀 클래스 유저 오브젝트)
- 사용자가 프로퍼티나 함수들을 정의한, 보이지 않는 클래스 유저 오브젝트로 비즈니스 룰 등과 같이 보이지 않는, 한 단위로 처리해야 할 작업등을 정의할 때 사용합니다.
  파워빌더와 논비주얼 오브젝트 시스템 오브젝트로부터 계승받아 만들어 갑니다.

Custom Visual User Object(커스텀 비주얼 유저 오브젝트)
- 한 개 이상의 컨트롤로 이루어진 유저 오브젝트입니다.
  예를 들어 자주 함께 사용되는 컨트롤들을 유저 오브젝트로 만들어서 스크립트까지 작성해 놓으면 다음에 반복 작업 없이 쉽게 사용할 수 있습니다.

Database Interface(데이터베이스 인터페이스)
- 파워빌더에서 데이터베이스에 연결하는 인터페이스를 말하며 두 가지 방법으로 연결할 수 있습니다.
  파워소프트 ODBC 인터페이스를 통해서 연결하거나 파워소프트에서 제공하는 다이렉트 데이터베이스 인터페이스를 통해서 연결할 수 있습니다.

Database Profile(데이터베이스 프로파일)
- 파워빌더나 개발 환경에서 특정 데이터베이스에 연결할 때 필요한 정보들로서 PB.INI나 IM.INI파일에 저장되어 있는 파라미터들을 말합니다.

Data Source(데이터 소스)
- 데이터 윈도우 오브젝트에 가져올 데이터 소스로 어떤 경우에는 데이터를 선택하는 방법이 되기도 합니다.
  보통 윈도우 페인터에서 지정할 수 있으며 5가지 유형이 있습니다.
  Quick Select, SQL Select, Query, External, Stored Procedure

DataStore(데이터스토어)
- 스크립트를 통해서만 조정할 수 있는 보이지 않는 데이터윈도우입니다.

Data Type(데이터타입)
- 파워스크립트는 인티저나 스트링과 같은 스탠더드 데이터 타입, 윈도우 등과 같은 시스템 오브젝트 데이터 타입 외에도 정렬같은 이뉴머레이티드(Enumerated) 데이터 타입이 있습니다.
  각 DBMS마다 파워빌더 데이터 타입과 대응되는 데이터 타입이 있지만 정확하게 1 대 1 대응이 된다고는 할 수 없습니다.

Data Value(데이터 벨류)
- 데이터베이스에 저장되어 있는 값을 지칭합니다.
  Display Value 참조.

DataWindow Child(데이터윈도우 차일드)
- 데이터윈도우 오브젝트 안에 있는 드롭다운 데이터윈도우입니다.

DataWindow Control(데이터윈도우 컨트롤)
- 윈도우나 커스텀 유저 오브젝트에 올려 놓는 컨트롤로 데이터윈도우 페인터에서 작성한 데이터윈도우 오브젝트가 지정됩니다.

DataWindow Object(데이터윈도우 오브젝트)
- 관계형 데이터베이스나 혹은 비관계형 데이터베이스(엑셀, 디베이스 파일 등)에 있는 데이터를 가져오고 보여주고 조작할 수 있도록 만들어진 오브젝트로 데이터윈도우 오브젝트는 사용자가 SQL문장을 사용하지 않고도 데이터베이스에 있는 데이터를 볼 수 있고 수정할 수 있도록 합니다.

DataWindow Plug-in(데이터윈도우 플러그-인)
- 웹 브라우저에서 파워빌더 리포트 파일을 볼 수 있게 하는 기능입니다.

Date(데이트)
- 스탠더드 데이터 타입으로 날짜를 나타낼 때 yyyy-mm-dd형태로 나타냅니다. 
  yyyy : 1000~3000까지의 숫자로 연도를 나타내며,
  mm : 01~12까지의 숫자로 월을 나타내고,  
  dd : 01~31까지의 숫자로 일을 나타냅니다.

DateTime(데이트타임)
- 스탠더드 데이터 타입으로 데이트와 타입으로 이루어집니다.
  데이터베이스로부터 데이트타임 타입의 값을 읽고 쓰는데만 사용됩니다. 

DBMS(DataBase Management System)
- 데이터베이스 메지니먼트 시스템. 데이터베이스 관리에 필요한 소프트웨어입니다.

DDE(Dynamic Data Exchange)
- 다이나믹 데이터 익스체인지. 윈도우즈 어플리케이션 간에 데이터를 교환하는 프로시져로 윈도우즈 표준에 따릅니다.

Debug Mode(디버그 모드)
- 어플리케이션 실행 모드로서 에러를 찾기 위해 브레이크포인트를 삽입할 수 있고, 스크립트를 한줄 씩 진행하면서 변수의 값들을 볼 수 있습니다.

Decimal(데시멀)
- 스탠더드 데이터 타입으로 18자리까지의 소수를 표시합니다.
  소수점은 18자리 중 어느 위치에 있어도 관계없으며 자리 수로 계산되지 않습니다.
  줄여서  DEC로 표기하기도 합니다. 

Declaration(디클러레이션) 
- 변수나 함수의 선언을 말합니다.

Descendant(디센던트)
- 앤시스터 오브젝트로부터 모든 기능(프로퍼티, 변수들, 함수, 이벤트 스크립트)을 계승받은 디센던트 오브젝트.

Display Case(디스플레이 케이스)
- 영문의 경우 캐릭터 타입의 데이터를 나타낼 때 대문자, 소문자 혹은 대소문자를 혼합해서 사용할 수 있습니다.
  기본적인 제공은 Any로 입력된 형태 그대로 보여집니다.

Display Format(디스플레이 포맷)
- 데이터가 보여지는 형태, 예를 들어 화폐를 나타낼 때 앞에 달러 표시를 붙여서 보여준다거나 음수 값을 나타낼 때 색깔을 달리해서 보여줄 수 있습니다.
  파워빌더에는 미리 제공되는 여러 가지 디스플레이 포맷이 있고 사용자가 정의해서 사용할 수도 있습니다.

Display Value(디스플레이 벨류) 
- 사용자가 보는 값으로 코드 테이블에 지정된 데이터 값과 대응됩니다.

Distributed Computing(디스트리뷰트 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅)
- 클라이언트/서버 환경에서 어플리케이션을 작성하거나 실행 시킬 때:
 * 비즈니스 로직을 서버에서 관리할 수 있고,
 * 어플리케이션 기능을 클라이언트와 서버로 나눌 수 있어서 클라이언트 쪽의 부담을 줄일 수 있습니다.
 * 어플리케이션을 쉽게 확장 할 수 있고 관리할 수 있습니다.
  이러한 분산 컴퓨팅은 비즈니스 로직과 사용자 인터페이스를 분리할 수 있는 자연스런 방법을 제공합니다.
  분산 어플리케이션에서는 클라이언트에서 서버에 있는 오브젝트가 제공하는 서비스를 호출 할 수 있습니다.
  마치 로컬 오브젝트에 정의되어 있는 함수나 이벤트처럼 서버에 있는 오브젝트에 정의되어 있는 함수나 이벤트를 클라이언트 쪽에서 호출해서 사용할 수 있습니다. 

DDL(다이나믹 링크 라이브러리)
- 다이나믹 링크 라이브러리. 필요에 따라 자동적으로 메모리에 올리거나 내리는 라이브러리 입니다.
  여러 개의 윈도우 어플리케이션에서 공통으로 사용할 수 있어서 메모리를 효과적으로 사용할 수 있습니다.

Dot Notation(도트 노테이션, 도트표기)
 - 오브젝트나 컨트롤에 정의되어 있는 함수를 호출하거나 속성값을 구하기 위해 다음과 같이 표기합니다.
  Object.Funtion
  Object.property
  페어런트 오브젝트나 프로퍼티 등을 표시하면 더욱 복잘해 질 수 있습니다. 

Double(더블)
- 소수를 나타낼 수 있는 스탠더드 데이터 타입으로 소수점 이하 15자리까지 표시할 수 있으며, 2.2E-308부터 1.7E+308까지 표기할 수 있습니다.

Drawing Obejct(드로잉 오브젝트)
- 이벤트를 가지지 않는 컨트롤. 4개가 있습니다. 라인, 원, 사각, 타원

Drop Area(드롭 에어리어)
- 드래그 모드에 있는 오브젝트가 드롭될 수 있는 범위입니다.

DropDown Menu(드롭다운 메뉴)
- 메뉴바에 있는 메뉴 아이템을 선택했을 때 리스트가 아래쪽으로 나타납니다.

Drop Lines(드롭 라인즈) 
- 그래프에서 축과 데이터 값을 연결해주는 선을 말합니다.

Dynamic Linking(다이나믹 링킹)
- 어플리케이션이 함수가 필요할 시점에 실행모듈에는 존재하지 않는 함수를 DLL에서 호출하여 사용하는 방식입니다.

Dynamic Link Library(다이나믹 링킹 라이브러리)
- DLL 참조

Dynamic Lookup(다이나믹 룩업)
- 앤시스터에서 존재하지 않는 함수나 이벤트를 디센던트에서 찾도록 하는 방식입니다.

Edit Mask(에디트 마스크)
- 입력된 값을 검증할 수 있는 포맷이나 컨트롤로 데이터의 디스플레이 형태를 조정합니다.

Edit Style(에디트 스타일)
- 데이터윈도우, 리포트, 폼 등에서 컬럼의 데이터가 보여지는 형태입니다.
  파워빌더 리파지토리에 재사용할 수 있는 형태로 저장되어 있습니다.
  데이터 타입이 맞는다면 데이터베이스나 테이블에 관계없이 사용할 수 있습니다.
  데이터윈도우에서도 지정할 수 있지만 데이터윈도우에서 지정하면 재사용이 불가능합니다.

Encapsulation(인캡슐레이션)
- 연관성이 있는 데이터와 프로시저를 함께 묶어서 생각하는 방법으로 인캡슐레이션을 통해서 오브젝트는 데이터와 그 데이터를 다루는 방법(이벤트와 함수들)을 포함합니다.

Enumerated Data Type(이뉴머레이트 데이터 타입)
- 특정 프로퍼티에 대한 값들을 정의하는 데이터 타입으로 뒤에 느낌표를 붙여서 사용합니다.
  예를 들어 정렬은 왼쪽(Left!), 오른쪽(Right!), 중앙(center!) 등의 값을 갖습니다.

Event(이벤트)
- 오브젝트나 컨트롤에 정의되어 있어서 스트립트를 트리거 시킵니다.
  이벤트는 사용자의 마우스 클릭이나 데이터의 입력 등에 의해서 트리거되거나 스크립트 문장이 수행되면서 발생합니다.

Exe File(이엑스이 파일)
- 실행파일. 파워빌더 어플리케이션을 사용자에게 나누어 줄 수 있는 파일 형태입니다.

Export Name(엑스포트 네임)
- 라이브러리 엔트리를 도스 파일로 전환 시킬 때 라이브러리 페인터에서 지정해주고 기본적으로 제공해주는 파일명으로 파일명의 확장자는 SRx입니다.
  x는 엔트리의 종류를 나타냅니다.
  예를 들어 윈도우의 경우는 확장자가 SRW가 되고 데이터윈도우의 경우는 확장자가 SRD가 됩니다.

Expression(익스프레션)
- 변수, 상수, 연산자, 함수 등의 조합으로 데이터 타입과 값을 갖습니다.
  일반적으로 함수의 인수나 지정문의 오른쪽에 사용해서 상수 값 대신 사용할 수 있습니다.

Extended Attributes(익스텐디드 애트리뷰트)
- 데이터베이스 컬럼의 확장된 정보로 디스플레이 포맷, 에디트 스타일, 컬럼의 넓이 높이 등을 포함합니다.
  데이터베이스 페인터나 테이블 페인터에서 정의할 수 있고 데이터베이스 안에 파워빌더 시스템 테이블에 저장됩니다.
  파워빌더에서 새로운 데이터윈도우나 리포트, 폼 등을 만들 때 이러한 확장 애트리뷰트를 기본값으로 사용합니다.

External Visual User Object(엑스터널 비주얼 유저 오브젝트)
- 사용자가 정의한 오브젝트로서 파워빌더 밖에서 만들어진 컨트롤(윈도우 시스템)을 포함한 오브젝트입니다.

Floating Toolbar(플로팅 툴바)
- 파워빌더에서는 툴바의 위치를 조정할 수 있고 화면의 좌우상하 뿐만 아니라 페인터 작업 영역이나 윈도우 위에도 디스플레이 시킬 수 있습니다.
  이렇게 페인터 작업 영역 위에 혹은 윈도우 위에 디스플레이 되는 툴바를 플로팅 툴바라 합니다.

Focus(포커스)
- 현재 키보드로부터 입력받을 수 있는 상태의 컨트롤이나 컬럼, 그래픽 오브젝트를 가리킵니다.
  드롭다운리스트박스나 리스트박스가 포커스를 가지면 첫번쨰 아이템에 점선 박스가 나타납니다.
  데이터윈도우 오브젝트의 컬럼이 포커스를 가지면 그 컬럼의 첫번째 행에 점선의 박스가 나타납니다.

Foreign Key(포링키)
- 다른 테이블의 프라이머리 키 값을 갖는 컬럼으로 포린 키로 연결되어 있는 테이블에 대응되는 값이 반드시 있어야 합니다.

Form(폼)
- 데이터베이스에 데이터를 입력하고 수정할 때 사용되는 전자문서형태입니다. 데이터베이스에 있는 데이터를 디스플레이 하기도 하고, 있는 데이터를 삭제하거나 수정할 수도 있습니다.
  아무것도 없는 폼을 사용해서 데이터를 입력할 수도 있습니다.

Function(펑션, 함수)
- 파워빌더에는 여러가지 함수가 내장되어 있고 사용자가 정의해서 사용할 수도 있습니다.
  객체지향 프로그램에서는 함수를 메소드라 부릅니다.

Garbage Collection(가비지 콜렉션)
- 파워빌더에서 실행 중, 필요 없어진 오브젝트를 표시하고 메모리에서 그 오브젝트를 제거하고 다시 메모리를 요구하는 기능입니다.

Global Function(글로벌 펑션, 전역함수)
- 사용자가 정의한 함수로 특정 오브젝트에 포함되어 있는 함수가 아니고 어플리케이션 어디에서도 호출할 수 있는 함수입니다.
  글로벌 펑션은 스트링을 다루는 함수 등과 같은 파워빌더의 빌트-인(Built-in)함수와 대응됩니다.

Global Structure(글로벌 스트럭처, 전역 구조체)
- 사용자가 정의한 구조체로 특정 오브젝트에 포함되어 있는 구조체가 아니고 어플리케이션 어디에서도 참조할 수 있습니다.

Global Variable(글로벌 베리어벌, 전역변수)
- 어플리케이션의 어디에서나 사용할 수 있는 변수입니다.

Graph(그래프)
- 파워빌더에서는 두 가지 방법으로 그래프를 작성할 수 있습니다.
  유저 오브젝트나 윈도우 위에 그래프 컨트롤을 올려놓고 데이터를 넣을 수 있고, 또 한가지 방법은 데이터윈도우 안에 그래프 오브젝트를 작성하면 데이터 윈도우에 조회된 데이터를 사용하게 됩니다.

Inheritance(인헤리턴스, 상속)
- 윈도우나 메뉴, 유저 오브젝트를 작성할 때 기존에 있는 오브젝트로부터 게승을 받아 만들 수가 있습니다.
  계승을 받아 작성하면 아래와 같이 몇 가지의 장점이 있습니다.
 * 앤시스터 오브젝트를 수정하면 변경된 사항이 디센던트 오브젝트에 자동적으로 반영됩니다.
 * 디센던트는 앤시스터의 스크립트을 계승받습니다.
 * 스크립트 코드와 오브젝트에 통일성, 일관성을 줄 수 있습니다.
 
INI File(아이앤아이 파일)
- 개발 환경의 초기값들을 저장하고 있는 파일입니다.

Instantiate(인스턴시에이트)
- 객체 지향 프로그램에서 클래스에 속한 한 개의 오브젝트(인스턴스)를 생성하는 과정입니다.

Library(라이브러리)
- 파워빌더에서 작성된 오브젝트를 저장하는 도스파일로 확장자가 PBL입니다.
  오브젝트의 소스코드와 컴파일된 바이너리 코드로 구성됩니다.
  파워빌더에서는 다음과 같은 오브젝트를 파워빌더 라이브러리에 저장합니다.
  어플리케이션, 파이프라인, 리포트, 데이터윈도우, 프로젝트, 스트럭쳐, 폼, 프락시, 유저 오브젝트, 함수, 쿼리, 윈도우, 메뉴 등
  PBL 파일 참조

Machine Code(머쉰 코드)
- 플랫폼 특정 언어로 P 코드에 비교하여 빠른 수행 속도를 가집니다.
  Pseudo Code 참조.

Main Window(메인 윈도우)
- 독립된 윈도우로 페어런트 윈도우라고도 합니다.
  MDI 어플리케이션을 작성하면 MDI 프레임 윈도우가 제일 먼저 오픈되지만, MDI 어플리케이션이 아닌 경우에는 메인 윈도우가 제일 먼저 오픈됩니다.

MAPI(Message Application Program Interface)
- 메시지 어플리케이션 프로그램 인터페이스. 마이크로소프트에서 만든 함수들의 집합으로 어플리케이션에 전자 우편 기능을 주고자 할 때 사용합니다.
  파워빌더 메일 함수는 MAPI를 사용합니다.

MDI Application(Multiple Document Interface, 엠디아이 어플리케이션)
- 멀티플 다큐먼트 인터페이스 어플리케이션. 한 개의 프레임 안에 여러 개의 쉬트를 동시에 오픈한 상태에서 작업할 수 있도록 합니다.
  MDI 프레임의 구성요소는 다음과 같습니다.
  메뉴바, 클라이언트 에어리어, 시트, 툴바, 그리고 마이크로헬프를 보여줄 수 있는 스테이터스 에이리어로 구성됩니다.
  MDI시트는 MDI프레임의 클라이언트 에어리어에 열리는 윈도우입니다.
  MDI시트의 타입은 MDI프레임을 제외한 어느 타입이든 상관없습니다.
  SDI Application 참조

MenuBar(메뉴바)
- 윈도우나 어플리케이션에서 사용자가 선택할 수 있는 최상위의 메뉴 아이템을 윈도우의 상단에 출력합니다.

Menu-Level Variable(메뉴-레벨 베리어블)
- 메뉴에 포함된 인스턴스 변수나 쉐어드 변수, SQL커서, SQL프로시져 등입니다.

MicroHelp(마이크로헬프)
- 메뉴 아이템이나 툴바에 있는 아이콘을 클릭했을 때, 윈도우 하단에 있는 스테이터스 바에 디스플레이 되는 간단한 설명으로 마우스 버튼을 누르고 있을 동안에는 마이크로 헬프가 디스플레이됩니다.

Nested Class(네스티드 클래스)
- Child Class 참조.

Object(오브젝트)
- 객체지향 프로그램에서 데이터와 그 데이터를 다루는 메소드를 같이 가지고 있는 자체적으로 완전한 모듈입니다.
  파워빌더에서는 라이브러리에 저장될 수 있는 그래픽 엔티티(어플리케이션, 데이터윈도우, 윈도우, 메뉴, 유저 오브젝트)를 말합니다.
  그러나 트랜잭션 오브젝트, 커스텀 클래스 유저 오브젝트, 스트럭처 등과 같이 눈에 보이지 않는 오브젝트도 있습니다.
  각각의 오브젝트는 그 모양과 기능을 특징 짓는 속성들이 있습니다.
  오브젝트의 속성을 변경하거나 알기 위해서 함수나 연산자, 파워스크립트 문장 등을 사용할 수 있습니다. 오브젝트의 속성을 변경함으로써 그 오브젝트의 모양을 조정할 수 있습니다. 오브젝트는 함수를 호출하거나 스크리브를 트기러 시킬 수 있는 이벤트도 가집니다.

Object-Level Function(오브젝트-레벨 펑션)
- 특정 윈도우나 메뉴, 유저 오브젝트 혹은 어플리케이션 오브젝트에 포함되어 있는 함수로 시스템 오브젝트는 내장 오브젝트-레벨 함수를 가지고 있습니다.
  사용자가 정의한 오브젝트-레벨 함수는 오브젝트 정의의 일부이며 그 오브젝트 안에 있는 스크립트에서는 언제든지 사용할 수 있습니다.
  또한 사용자가 정의한 오브젝트-레벨 함수를 자체 내 뿐만 아니라 어느 스크립트에서든지 참조할 수 있도록 정의할 수 있습니다.

Object-Level Structure(오브젝트-레벨 스트럭쳐)
- 특정 윈도우나 메뉴, 유저 오브젝트 혹은 어플리케이션 오브젝트에 포함되어 있는 스트럭처로 오브젝트-레벨 스트럭처는 그 오브젝트 정의의 일부이며 그 오브젝트 안에 있는 스크립트에서는 언제든지 사용할 수 있습니다.

OCX(OLE Custom Control)
- OLE 커스텀 컨트롤. OCX는 대체로 어플리케이션에서 제공하는 기능들을 포함하고 있고, 이러한 기능들을 함수나 이벤트, 속성 등을 통해 클라이언트 어플리케이션에 제공합니다.

ODBC(Open Data Base Connectivity)
- 오픈 데이터베이스 컨넥티비티. 마이크로소프트사에서 개발한 스탠더드 API로서 하나의 어플리케이션에서 ODBC 드라이버가 있는 데이터 소스라면 다 참조할 수 있도록 했습니다.
  SQL문을 스탠더드 데이터 참조 언어로 사용합니다. 파워빌더에서는 ODBC를 통해서 대부분의 모든 DBMS에 연결 할 수 있습니다.

OLE(Object Linking and Embedding)
- 오브젝트 링킹 앤 임베딩. 한 어플리케이션 내에서 다른 프로그램(서버 어플리케이션)과 데이터를 사용할 수 있도록 합니다.
  데이터 자체는 서버 어플리케이션의 포맷으로 남아있습니다.
  한 어플리케이션 안에 OLE 오브젝트를 포함하게 되면 그 OLE 오브젝트의 서버 어플리케이션을 기동할 수 있습니다. OCX 참조

Painter(페인터)
- 파워빌더 개발 환경 안에서 폼, 쿼리, 리포트 등의 오브젝트를 만들고 데이터를 다루는데 필요한 툴들을 제공하는 윈도우를 페인터라 부릅니다.

PainterBar(페인터 바)
- 현재 열려있는 페인터에 종속되어 있는 툴바로 페인터바에 있는 아이콘들은 각 페인터마다 다르고, 이들을 이용해 오브젝트를 만들 수 있습니다.

Parent Object(페어런트 오브젝트)
- 현재 오브젝트를 포함하고 있는 오브젝트입니다.
  예를 들어 윈도우는 그 안에 있는 컨트롤들의 페어런트 오브젝트가 됩낟.

PBD(PowerBuilder Dynamic Library)
- 파워빌더 다이나믹 라이브러리. 어플리케이션이 실행될 때 메모리에 로드 되는 라이브러리로 실행 중에 파워빌더는 실행 파일에 저장되는 PBD를 참조합니다.
  PBD에 실행 중 동적으로 로드되어야 할 오브젝트가 포함되어 있으면 반드시 도스 패스에 걸려 있어야 합니다.

PB.INI File(피비.아이앤아이 파일)
- 파워빌더 초기 파일. 파워빌더 개발 환경을 조정해주는 파라미터들을 저장하고 있습니다.

PBL(PowerBuilder Library)
- 파워빌더 라이브러리 파일. 피블이라 발음됩니다.
  Library 참조.

PBR(PowerBuilder Resource)
- 파워빌더 리소스 파일. 확장자가 PBR인 ASCII파일. 리소스 파일 안에는 스크립트에서 동적으로 지정된 리소스들의 파일명이 열거되어 있습니다.
  비트맵, 아이콘, 커서 등이 리소스에 포함될 수 있습니다.

PBU(PowerBuilder Unit)
- 파워빌더의 단위. PBU는 가상 인치를 정의합니다.
  가상 인치는 운영체제에 따라 픽셀의 배수로 정의되며 디스플레이 장비에 의해 결정됩니다. PBU를 사용함으로써 모든 플랫폼에서 어플리케이션을 실행 동일한 화면을 볼 수 있습니다.

P Code(P 코드)
- Pseudo Code 참조

Pipeline(파이프라인)
- 같은 데이터베이스 안에 혹은 다른 데이터베이스 안에 데이터를 복제하기 위해 사용할 수 있는 오브젝트로 데이터 파이프라인 페인터에서 생성합니다.
  파이프라인 오브젝트를 사용하는 용도는 같은 DBMS 안에서 혹은 다른 DBMS로 테이블에 있는 데이터를 다른 테이블로 옮긴다든가 혹은 테이블을 새로 생성해서 데이터를 옮길 수 있습니다.

Polymorphism(폴리모피즘, 다형상화)
- 인수의 개수나 순서는 다르지만 같은 오브젝트 안에 같은 이름으로 정의되어 있는 함수를 사용하는 방법입니다.
  파워빌더는 인수를 비교해서 어떤 함수를 호출할 것인지 결정합니다.

Popup Menu(팝업메뉴)
- 특정 이벤트가 발생하고 난 후에 디스플레이 되는 메뉴. 팝업 메뉴를 디스플레이 하기 위해서는 스크립트 내에서 PopMenu()라는 함수를 사용해서 화면에 디스플레이할 위치를 결정해 주어야 합니다.
  주로 오른쪽 마우스 버튼을 클릭했을 때 팝업 메뉴가 디스플레이 되도록 작성합니다.

Popup Window(팝업 윈도우)
- 윈도우 내에서 이벤트의 결과로 열리며, 팝업 윈도우를 연 윈도우 위에 열리고 그 윈도우가 닫혀도 팝업 윈도우는 닫히지 않습니다.
  팝업 윈도우는 페어런트 윈도우를 가질 수도 있고 갖지 않을 수도 있습니다.
  페어런트 윈도우가 최소화되면 팝업 윈도우는 숨겨지고, 페어런트 윈도우가 최대화되면 팝업 윈도우가 보입니다.(항상 페어런트 윈도우 앞에 열립니다)
  팝업 윈도우가 페어런트 윈도우가 없으면 독립적이고 팝업 윈도우를 연 윈도우에 가려질 수 있습니다.(뒤쪽으로 열릴 수 있습니다.)
  팝업 윈도우를 최소화하면 아이콘이 팝업 윈도우를 연 윈도우(페어런트 윈도우이든 아니든) 밖에 디스플레이 됩니다.

Position Pointer(포지션 포인터)
- 디스크 파일 상에서 다음 기록할 위치를 나타냅니다.
  매번 읽기, 쓰기 후에 자동적으로 이동됩니다.

PowerBar(파워바)
- 파워빌더에서 가장 기본이 되는 툴바로 파워빌더가 기동되면 화면 상단에 메뉴바 밑에 디스플레이됩니다.
  파워바를 통해서 각 페인터를 열 수 있고 도움말을 볼 수 있으며 작성 중인 어플리케이션을 디버깅 또는 실행할 수 있습니다.

PowerBuilder Window Plug-in(파워빌더 윈도우 플러그-인)
- 웹 브라우저에서 파워빌더 차일드 윈도우를 보여주는 기능으로 이 윈도우는 모든 컨트롤을 가질 수 있고 다른 윈도우를 부를수도 있습니다.

PowerObject(파워오브젝트)
- 파워빌더의 모든 시스템 오브젝트가 계승 받는 베이스 클래스입니다.

PowerPanel(파워패널)
- 리스판스 윈도우로 각 페인터를 열 수 있는 아이콘들을 제공합니다.
  파워패널은 조정할 수 없기 때문에 모든 페인터에 대한 아이콘들을 가지고 있습니다.
  주로 파워바를 사용해서 페인터를 열지만 파워바에 아이콘으로 등록되어 있지 않은 페인터를 열기 위해서는 파워패널을 사용하면 편리합니다.

PowerScript(파워스크립트)
- 파워빌더 언어를 지칭하며 파워스크립트는 고급 객체 지향 언어로서 파워빌더 환경을 위해 개발된 언어입니다.





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1. 배열(Array)처리 함수  
LowerBound : 지정한 배열의 하위 경계
UpperBound : 지정한 배열의 상위 경계

2. Bolb관련 함수  
Blob        : 텍스트 데이터를 Blob 데이터로 변환 또는 복사
BlobEdit   : PB가 지원하는 데이터를 Blob변수로 복사
BlobMid   : Blob 데이터 문자열에서 N번째 문자를 반환 
Len         : 문자열의 길이

3. 데이터형 검사 및 변환 함수  
Char         : blob,정수,문자열을 문자로 바꿔서 반환
Dec          : 문자열의 내용을 십진수로 바꿔서 반환
Double      : 문자열의 내용을 Double로 바꿔서 반환
Integer      : 문자열의 내용을 정수로 바꿔서 반환
Long         : 문자열의 내용을 long으로 바꿔서 반환
Real          : 문자열의 내용을 실수로 바꿔서 반환
Date          : 데이터베이스로부터 읽은 DateTime값에서 Date부분만 빼온다.
DateTime   : Date나 Time을 DateTime 값으로 변환한다.
IsDate       : 지정한 문자열이 유효한 Date값을 지녔는지 검사한다.   
IsNull        : 넘어온 인자가 NULL인지 검사한다.
IsNumber   : 지정한 문자열이 숫자값을 지녔는지 검사한다.
IsTime       : 지정한 문자열이 유효한 Time값을 지녔는지 검사한다.
String        : 지정한 형식으로 문자열을 얻는다.
Time          : 데이터베이스로부터 읽은 DateTime값에서 Time부분만 빼온다.

4. 날짜,요일,시간 처리 함수  
Day             : 일자를 구한다(1에서 31 사이의 정수)
DayName     : 주간의 요일명을 구한다.
DayNumber  : 주간의 요일을 숫자로 표현한다.(예를들면 일요일은1, 목요일은 5)
DaysAfter     : 지정한 날짜에 n일전,후를 구한다.
Hour            : 주어진 시간의 시 값을 구한다.
Minute         : 주어진 시간의 분 값을 구한다.
Month          : 주어진 날짜의 월 값을 구한다.(1에서 12까지)
Now             : 클라이언트의 시스템 시간을 구한다.
RelativeDate  :주어진 날짜를 기준으로 n일 후 날짜를 구한다.
RelativeTime  :주어진 시간을 기준으로 n초 후 시간을 구한다.
Second         : 주어진 시간의 초 값을 구한다.
Today           : 클라이언트의 현재 날짜를 구한다.
Year             : 주어진 날짜의 년 값을 구한다.(1000에서 3000년까지임)

5.DDE클라이언트 함수  
CloseChannel        :OpenChannel함수로 열린 DDE서버 어플리케이션의 채널을 닫는다.
ExecRemote           : 서버 어플리케이션에게 명령 실행을 요구한다.
GetDataDDE           : 연결된 서버 어플리케이션으로부터 새로운 데이터를 받아온다.
GetDataDDEOrigin   : 연결된 서버 어플리케이션으로부터 원래의 데이터를 받아온다.
GetRemote             : 서버 어플리케이션에게 데이터를 요구한다.
OpenChannel         : DDE서버 어플리케이션을 연다.
RespondRemote      : 서버에게 명령 또는 데이터가 클라이언트에게 받아들여졌는지를 알려준다.
SetRemote              : 서버 어플리케이션에게 지정한 값을 설정하도록 한다.
StartHotLink            : 서버 어플리케이션과의 연결을 시작한다.
StopHotLink            : 서버 어플리케이션과의 연결을 종료한다.

6. DDE서버 함수  
GetCommandDDE          : 클라이언트 어플리케이션이 보낸 명령을 구한다.
GetCommandDDEOrigin  : 어떤 클라이언트 어플리케이션이 명령을 보냈는지 구한다.
GetDataDDE                  : 클라이언트 어플리케이션이 보낸 데이터를 구한다.
GetDataDDEOrigin          : 어떤 클라이언트 어플리케이션이 데이터를 보냈는지 구한다.
RespondRemote            : 클라이언트에게 명령 또는 데이터가 서버에게 받아들여졌는지를 알려준다.
SetDataDDE                  : 클라이언트 어플리케이션에게 데이터를 보낸다.
StartServerDDE              : 파워빌더를 서버로 동작하게 한다.
StopServerDDE             : 파워빌더가 서버로 동작하는 것을 중지한다.

7. 파일처리 함수  
FileClose  : 파일 닫기
FileDelete  : 파일 삭제
FileExists  : 파일 존재 유/무
FileLength : 파일 길이
FileOpen   : 파일 열기
FileRead   : 파일 읽기
FileSeek   : 파일 내 위치 이동
FileWrite   : 파일에 쓰기
GetFileOpenName  : 파일 열기 공통 다이얼로그 열기
GetFileSaveName   :파일 저장 공통 다이얼로그 열기

8. 라이브러리 함수  
LibraryCreate    : 라이브러리 생성
LibraryDelete    : 라이브러리 삭제
LibrarDirectory  : pb라이브러리 파일의 모든 오브젝트의 리스트를 구한다.
LibraryExport    : 라이브러리 파일의 모든 오브젝트를 Export한다.
Library Import    : 지정한 라이브러리 파일에서 오브젝트를 Import한다.

9.MAPI함수  
mailAddress                : 메일 메세지에 주소를 주거나 주소 리스트를 보여준다.
mailDELETEMessage   : 메일 메시지를 지운다.
mailGetMessages        : 메지시 id를 얻어온다.
mailHandle                  : 내부 메일 시스템 핸들을 얻어온다.
mailLogOff                   : 메세징 시스템과의 세션을 끊는다.
mailLogOn                   : 메세징 시스템과의 세션을 시작한다.
mailReadMessage        : 메일 메시지를 읽는다.
mailRecipientDetails      : 지정된 수취인의 주소 정보를 보여준다.
mailResolveRecipient    : 불분명한 수취인 명을 결정한다.
mailSaveMessage        :사용자 수신함에 새로운 메시지를 생성하거나 기존에 있는 메시지를 대체한다.
mailSend                     : 메일 메시지를 보낸다.

10. 수치 처리 함수  
Abs            : 수치의 절대값을 얻는다.
Ceiling        : 지정한 수보다 크거나 같은 최소 정수를 구한다.
Cos            : 주어진 각도의 코사인 값을 구한다.
Exp             : e를 Number만큼 거듭제곱한 값을 구한다.(e=2.71828182845904)
Fact            : 계승값을 구한다. Number의 계승값은 1*2*3*...* Number이다.
Int               : 소수점 이하를 버리고 가장 가까운 정수로 변환한다.
Log             : 지정 숫자의 자연로그값을 구한다.
LogTen        : 지정한 숫자에 대해 밑이 10인 로그값을 구한다.
Max            : 두 수 중 큰 수를 구한다.
Min             : 두 수 중 작은 수를 구한다.
Mod            : 두 수를 나눈 나머지를 구한다.
Pi               : 3.14159265358979를 구한다.
Rand          : 난수를 구한다.
Randomize  : 난수 발생기를 초기화한다.
Round        : 숫자를 지정한 자릿수로 반올림한다.
Sign           : 숫자의 부호를 결정한다. Number가 양수이면 1을 표시해주고 0이면 0, 음수이면 -1을 표시한다.
Sin             : 주어진 각도의 사인 값을 구한다.
Sqrt            : 양의 제곱근을 구한다.
Tan            : 주어진 각도의 탄젠트 값을 구한다.
Truncate     : 숫자의 소수점 이하를 버리고 정수로 변환한다.


11. 출력(Print)함수  
Print                 : 현재 글꼴로 문자열을 인쇄한다.
PrintBitmap        : 지정한 인쇄공간에 비트맵 이미지를 인쇄한다.
PrintCancel       : 인쇄를 취소한다.
PrintClose         : 현재 페이지를 프린터에 보내고 인쇄를 멈춘다.
PrintDefineFont  : 인쇄작업시 폰트를 정의한다. 파워빌더는 각각의 인쇄 작업에 대해 8가지 폰트를 제공한다.
PrintLine           : 지정한 위치에 지정한 굵기로 타원을 그린다.
PrintOpen         : 현재 페이지를 프린터에 보내고 새로운 페이지를 셋한다.
PrintOval          : 지정한 위치에 지정한 굵기로 타원을 그린다.
PrintPage         : 지정한 위치에 지정한 굵기로 둥근 모서리의 사각형을 그린다.
PrintRect          : 지정한 위치에 지정한 굵기로 사각형을 그린다.
PrintRouneRect : 지정한 위치에 지정한 굵기로 둥근 모서리의 사각형을 그린다.
PrintSend         : 지정한 문자열을 프린터에게 보낸다.
PrintSetFont      : 현재 인쇄 작업에 대한 글꼴을 지정한다.
PrintSetSpacing: 라인간 너비를 지정한다.
PrintSetup        : 프린터 설정 다이얼로그 박스를 부른다.
PrintText          : 지정한 위치에 지정한 문자를 인쇄한다.
PrintWidth         : 현재 글꼴에서 지정된 문자열의 너비를 구한다.
PrintX              : 커서의 X좌표를 구한다.
PtintY              : 커서의 Y좌표를 구한다.



12. 문자열 처리 함수  
Asc         : 문자열의 첫번째 문자의 ASCII값을 구한다.
Char        : 주어진 ASCII값에 해당하는 문자를 구한다.
Fill           : 지정한 문자를 반복시켜서 문자열을 만든다.
Left          : 문자열의 시작부터 지정한 수의 문자를 읽어온다.
LeftTrim    : 문자열의 시작에 있는 공백을 없앤다.
Len         : 문자열의 길이를 구한다.
Lower      : 주어진 문자열 내의 대문자를 소문자로 고친다.
Mid         : 주어진 문자열에서 시작 위치와 끝 위치를 지정해 문자열의 일정 부분만을 구한다.
Pos         : 다른 문자열에서 주어진 문자열의 위치를 찾는다.
Replace   : 문자열의 일부를 다른 문자열로 바꾼다.
Right        : 문자열의 끝에서 주어진 수의 문자를 얻어온다.
RightTrim  : 문자열의 끝에 있는 공백을 없앤다.
Space      : 지정한 길이로 공백 문자열을 얻는다.
Trim         : 문자열의 시작과 끝의 공백을 없앤다.
Upper      : 지정한 문자열 내의 소문자를 대문자로 고친다.



13. 시스템 및 환경 함수(System and Environment)  
Clipboard          : 윈도우의 클립보드의 내용을 얻는다.
GetApplication   : 현재 어플리케이션의 핸들을 구한다.
CommandParm   : 어플리케이션 실행시 지정된 파라미터가 있을 경우 그값을 구한다.
DoScript            : 애플 스크립트(AppleScript)를 실행한다.(매킨토시 버전에만 해당)
GetEnvironment  :시스템의 운영체제와 프로세서 등과 같은 정보를 얻는다.
Handle              : Window SDK함수를 부르기 위해 사용한다.
Post                 : 지정한 윈도우에 대한 메시지를 메시지 큐에 마지막에 삽입한다.
ProfileInt           : 지정한 프로파일에서 숫자값을 얻어온다.
ProgileString     : 지정한 프로파일에서 문자열을 얻어온다.
Restart             : 모든 스크립트의 실행을 중지하고, 모든 윈도우를 닫으며 데이터베이스에 
 
                        Commit한후 연결을 끊고 다시 어플리케이션을 실행시킨다.
Run                 : 지정한 어플리케이션을 실행시킨다.
Send               : 지정한 윈도우에 메시지를 순차적으로 보낸다.
SetProfileString : 지정한 프로파일 값을 저장한다. 
ShowHelp        : 윈도우 3.x에 있는 도움말(Help)파일을 읽어 파워빌더 어플리케이션에서 사용할 수 있다.
SignalError       : 어플리케이션 레벨에서의 시스템 에러를 발생한다.
Yield               : 반복문 안에서 다른 오브젝트나 어플리케이션의 메시지가 발생됐는지를 체크할수 있게 한다.



14. 시간처리 함수  
CPU        : 현재 실행중인 PB어플리케이션 프로그램의 시작 시간부터 현재까지의 CPU시간을 구해준다.
Idle         : 사용자가 아무런 입력이 없이 지정한 시간이 흐르면 Idle이벤트 발생시킨다.
Timer      : 지정한 윈도우에 일정한 간격의 타이머를 지정하여 Timer이벤트를 발생시킨다.



15. 그밖의 함수  
Beep               : 정해진 시간(초단위)동안 경고음을 발생한다.
DBHandle        : DBMS의 핸들을 반환한다.
IsValid            : 지정한 윈도우가 열려있는지 검사한다.
KeyDown         : 사용자가 특정한 키를 눌렀는가 검사한다.
MessageBox   : 메시지 박스를 출력한다.
PixelsToUnits   : 픽셀(Pixel)을 PB의 Unit로 바꾼다.
RGB               : 특정 색상을 표현하는 Long형 값을 반환한다.
SetNull            : 변수의 유형에 상관없이 변수를 Null로 지정한다.
SetPointer       : 마우스 포인터를 지정한 모양으로 바꾼다.
TypeOf           : 오브젝트의 형을 결정한다. 예를들면 CheckBox, Picture, RadioButton 등이다.
UnitsToPixels  : PB의 Unit를 픽셀(Pixel)로 바꾼다.


1. UpperBound(배열명,{배열차원}) : 가끔 사용 
   (1) 개념 : 배열의 가장높은 경계값을 알아낸다. 
                 Option으로 배열의 차원을 지정할 수 있으며 Default 차원은 1차원이다. 
   (2) Return : integer(배열의 가장높은 경계값) 
   (3) 예제 
       가) 
       integer li_number[7] , li_return 
       li_return = UpperBound(li_number) // li_return 은 7이 된다. 
       나) 
       string ls_name[5,6] integer li_return 
       li_return = UpperBound(ls_name,1) // li_return 은 5가 된다 
       li_return = UpperBound(ls_name,2) // li_return 은 6이 된다 

   (4) 메모 : 가변길이 선언 배열에서 ( ls_text[] ) 
                 위의 함수를 사용하여 0이 Return되면 배열이 아직 현 메모리에 적재되지 않았음을 의미한다. 
   (5) 상대함수 : LowerBound() 


2. IsDate(string) : 자주 사용 
   (1) 개념 : 특정한 String이 정확한 Date인지를 확인한다. 
   (2) Return : Boolean ( Date가 맞으면 True 아니면 False이다. ) 
   (3) 예제 boolean lb_check 
       lb_check = IsDate("1996/05/22") // lb_check 는 True이다 
       lb_check = IsDate("1996/00/22") // lb_check 는 False 이다 

   (4) 메모 : 특정한 String등을 Date로 변환시키기 직전에 많이 사용한다. 
   (5) 유사함수 : Isnull() , Isnumber() , Istime() , Isvalid() 


3. Date(datetime) , : 자주사용 Date(string) , Date(year,month,day) 
   (1) 개념 : datetime , string , 년월일의 integer값을 Date 변수타입으로 변환한다 
   (2) Return : Date ( Valid 한 Date가 아닐때는 1900-01-01을 Return한다 ) 
   (3) 예제
       datetime ldt_this date ld_new 
       ld_new = Date(ldt_this) 
       IF ld_new = Date("1900-01-01") THEN 
          Messagebox("ERROR",'정확한 일자가 아닙니다 !!') 
          return 
       END IF 
       ld_new = Date("1996/08/15") ld_new = Date(1999,11,23) 

   (4) 유사함수 : DateTime() 


4. Control명.ClassName() : 가끔사용 ClassName(변수명) 
   (1) 개념 : 특정한 Object의 Class명을 String으로 알아낸다. 
   (2) Return : String ( Error 발생시에는 empty string "" 이 반환된다) 
   (3) 예제 
       가)
       string ls_name 
       ls_name = Parent.ClassName() 
       IF ls_name = "w_insa001u" THEN 
          sle_1.text = ls_name 
       END IF 

       // 어떤 Object의 Dragdrop Event 에서 
       string ls_name
       dragobject ldr_what 
       ldr_what = DraggedObject()
       ls_name = ldr_what.ClassName() 
       IF ls_name = 'em_delete' THEN 
          ldr_what.Drag(end!) Messagebox("Drag Object",'Drag된 Object 는 '& + ls_name + '입니다') 
       END IF 

       나) 
       long ll_qty
       string ls_class 
       ls_class = ClassName(ll_qty) // ls_class 는 'long' 을 받아온다 
       ls_class = ClassName(this) // ls_class 는 현 Object 의 Class 명칭을 받아온다 

5. Object명.PostEvent(event명) : 자주사용 
   (1) 개념 : Script가 쓰여진 현 Event가 끝난뒤 특정 Object의 Event를 수행하게 한다. 
                 위의 function은 script가 쓰여진 위치에 관계없음으로 그 이후에 어떤 scrip가 있다면 
                 그것을 모두 수행한후에 실행된다. 

   (2) Return : Boolean (성공하면 true , event가 없거나 script가 없으면 false) 

   (3) 예제 
       cb_close.PostEvent(clicked!) // object에 기본적으로 있는 event일때 
       cb_close.PostEvent("ue_keydown") // User가 정의한 event일때 

6. Object명.TriggerEvent(event명) : 매우 자주사용 
   (1) 개념 : 현 Event에서 어떤 특정Object의 특정Event를 즉각적 수행하고 돌아온다. 
                 Script가 쓰여진 위치가 중요하다 

   (2) Return : Boolean (성공하면 true , event가 없거나 script가 없으면 false) 

   (3) 예제 
       cb_check.TriggerEvent(clicked!) // object에 기본적으로 있는 event일때 
       cb_check.TriggerEvent("ue_check") // User가 정의한 event일때 

   (4) 메모 : 어떤 Event의 Script를 수행한다는 면에서는 Postevent와 Triggerevent는 동일하며 
                 두 이벤트 중 어떤것을 써야할지의 선택기준은,
                 * 현재의 Event가 수행되고 난뒤 
어떤 Event를 이어서 수행시키느냐 (Postevent) ,
                 * 즉각적으로 어떤 Event를 
수행하느냐 (Triggerevent)
                 의 차이이다. 



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# 개요
파워빌더는 그래픽 응용 개발 환경이다. 파워빌더를 사용해서 서버 데이터베이스에 접근하는 강력한 그래픽 응용들을 개발 할 수 있다. 파워빌더는 주문입력, 회계, 생산관리 시스템 등과 같은 응용들을 개발하는데 필요한 모든 도구들을 제공한다.
 
# 어플리케이션의 구성
파워빌더 어플리케이션들은 윈도우들로 구성되며, 윈도는 컨트롤들을 포함하고 있다. 
파워빌더에서는 버튼, 체크상자, 드롭다운 리스트상자 등과 같은 표준 컨트롤들 외에도 파워빌더만의 독특한 컨트롤들을 사용할 수 있다. 

# 페인터 
개발자는 페인터들을 사용해서 어플리케이션의 구성요소인 객체들을 만든다. 각 페인터는 한가지 종류의 객체를 만드는데 사용된다. 예를 들어, Window페인터에서는 윈도우를 만든다. 거기서 윈도의 속성들을 정의하고, 윈도에 버튼들과 컨트롤들을 추가한다.

# 이벤트와 스크립트
파워빌더는 이벤트 구동방식이다. 이벤트 구동방식이란 사용자의 어떤 행동들에 따라 프로그램의 흐름이 제어되는 방식이다. 즉 마우스를 움직인다던가 클릭을 한다던지 메뉴를 선택하는 행동하나 하나가 모두 이벤트의 발생이며 개발자는 이런 사용자의 이벤트에 대응하는 스크립트를 작성함으로써 프로그램을 제어할 수 있다.

그리고 반대로 스크립트로 이벤트를 기동시킬 수도 있다. 예를 들어 버튼이 Clicked 이벤트에 윈도우를 여는 스크립트를 작성하면 사용자가 클릭할 때 윈도우가 열리면서 윈도우의 Open 이벤트가 기동되는 것이다. 

페인트 또는 도구

용도

Application 페인터

어플리케이션에 관한 정보(이름, 객체들을 저장할 PBL파일 등) 명세

Project 페인터

어플리케이션에 포함될 구성요소들을 명세해서 실행파일을 생성

Window 페인터

어플리케이션에서 사용할 윈도 만들기

UserObject 페인터

윈도에서 반복사용할 사용자객체 만들기

Menu 페인터

윈도에서 사용할 메뉴 만들기

Structure 페인터

어플리케이션에서 사용할 구조체 만들기

Function 페인터

사용자정의 함수 만들기

Query 페인터

Data Window 객체와 리포트에서 재사용할 SQL 문장을 그래픽하게 정의하고 저장하기

Data Pipeline

한 데이터 소스에서 다른 데이터 소스로 데이터를 이동

Configure ODBC

ODBC를 사용하는 데이터 소스 정의

Database Profiles

특정한 데이터베이스에 연결하기 위한 파라메터들을 정의하고 이름 부여

Table 페인터

테이블생성 및 변경과 키, 인덱스 정의, 테이블 사이의 관계정의

Database 페인터

데이터베이스유지, 사용자 접근 제어와 데이터베이스의 데이터 조작

Browser 페인터

시스템 객체와 개발자가 정의한 객체들에 관한 정보(속성, 이벤트, 함수, 전역변수 등)를 보여주거나 복사, 익스포트, 인쇄 기능

Library 페인터

PBL 파일을 만들고 유지

File Edit 페인터

소스와 초기화파일 같은 텍스트 파일 편집

Run Window페인터

특정한 하나의 윈도우 실행

Run 페인터

사용자가 실행하는 것과 똑같이 현재 응용 실행

Debug 페인터

중단점과 감시창을 설정하여 어플리케이션을 실행하면서 변수 등을 검사해서 에러 찾기

Data Window 페인터

데이스베이스의 내용을 사용자와의 인터페이스를 통해 제어할 수 있는 데이터 윈도우를 제작

Exit

현재의 윈도우를 종료



# Custom Button 추가 
- 툴바에 사용자 정의 버튼을 추가하는 방법 
1. 커스텀 버턴을 추가하려는 툴바(파워바)위에서 오른쪽 클릭하여 팝업메뉴를 띄우고 Customize를 선택한다.

2. 대화상자가 뜨면 Custom 라디오 버튼을 체크하고 Selected palette 부분에서 원하는 아이콘을 드래크하여 Current toolbar 영역으로 옮긴다. 

3. 대화상자가 뜨는데 각 항목을 기입한후 OK 한다. 

      Commnad Line - 형식: @MenuBarItem.MenuItem
       예) @File.Open - file 메뉴의 Open을 실행함 
# Custom Button의 수정
Current toolbar에 있는 아이콘을 더블클릭한후 동일하게 함

















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1. Application Object
#개요 
파워빌더는 동시에 여러개의 어플리케이션에 대해 작업할 수는 없다. 
어플리케이션이란 서로 관계있는 작업들을 수행하는 파워빌더 윈도우들의 집합으로 개발자가 사용자에게 배포하는 것이다. 
어플리케이션 객체란 응용으로 들어가는 시작점이며 Window객체, Menu객체, DataWindow 객체 등처럼 별개의 객체로 PBL 파일에 저장된다. 
어플리케이션 객체는 사용될 폰트, PBL파일의 관리, 시작과 종료시의 처리 등을 포함하고 있다. 

#Application 객체 만들기 
개발자가 제일 처음 해야 할일이 어플리케이션 객체를 만드는 일이다. 
1) Application 페인터에서 File>New>Select New Application Library 대화상자가 디스플래이 된다. 
2) Application 객체를 저장할 PBL 선택 또는 입력하고, '저장' 한다. 그러면 Save Application 대화상자가 디스플래     이 된다.
        Application - 응용의 이름을 적는다. (PBL파일과 다를 수 있음)
        Comments - 주석입력 
3) Application 객체 이름과 주석을 입력하고 OK 버튼 클릭 
4) 그림2.2 의 창이 뜨는데 '예'를 선택하면 MDI 프레임으로 '아니오'를 선택하면 SDI프레임으로 어플리케이션이 생       성된다. 
MDI - 기본적인 메인 프레임이 존재하고 그 안에 귀속되어 여러 메뉴나 윈도우를 포함하는 형식으로 일반적으로 우            리가 대하는 프로그램 틀 형식이다.(파워빌더 자체가 MDI형식이다.)
SDI - 윈도우 하나가 단독으로 실행되는 형식이다. 윈도우의 계산기나 메모장이 그 예이다.

# Application의 속성 
1) 메뉴 Entry>Property 또는 어플리케이션 아이콘에 오른쪽 마우스클릭, 팝업메뉴에서 선택 
2) 어플리케이션 전반에 해당되는 사항들을 설정하는 곳이다. 

용 도

Text Font

윈도우, 사용자객체, DataWindow 객체 내의 정적 텍스트의 디폴트 폰트

Column Font

DataWindow 객체 내로 검색된 데이터의 디폴트폰트

Header Font

DataWindow 객체의 디폴트 헤드 폰트

Label Font

DataWindow 객체의 디폴트 라벨 폰트

Icon

창의 제목표시줄 앞에 사용될 프로그램 아이콘 지정

Variable Types

디폴트 전역 객체들

Libraries

PBL파일의 탐색 경로(여기에 등록하면 여러 개의 PBL파일을 하나의 어플리케이션으로
사용할 수있다)



# Application 스크립트 
1) 메뉴 Entry>Script를 선택하면 스크립트 입력 창이 뜬다. 
   창 왼쪽 위를 보면 Select Event라는 드롭다운리스트박스가 있는데 어플리케이션 객체가 가질 수 있는 이벤트가      표시된다. 
* 다음은 Application 객체가 가지는 이벤트들이다.

이벤트

발생시기

Open

사용자가 프로그램을 시작할 때(데이터베이스와의 연결등에 관한 스크립트를 기술함)

Close

사용자가 프로그램을 종료할 때(데이터베이스와 연결 종료 스크립트)

SystemError

실행중에 치명적 에러가 발생 했을때

ConnectionBegin

분산 컴퓨팅 환경에서 클라이언트가 서버에 연결할 때

ConnectionEnd

분산 컴퓨팅 환경에서 클라이언트가 서버와의 접속을 종료할 때

Idle

마우스나 키입력없이 일정 시간이 경과했을 때



2) 어플리케이션이 실행될 때 제일 먼저 실행되는 것이 어플리케이션 객체 스크립트이다. 이 이벤트를 선택하고 본문에 거기에 합당한 스크립트를 기술한다. 이것은 어플리케이션
객체뿐만 아니라 파워빌더 전체의 모든 객체들에 공통으로 적용되는 방식이다. 

# Transaction Object
1) Transaction Object란?
    트랜젝션 Object란 데이터베이스와 스크립트 사이에 존재하는 커뮤니케이션 영역이다.
    파워빌더는 데이터베이스와 스크립트 사이에 대화를 위해 이것을 사용한다. 
    즉 특정 데이터베이스와 연결 작업을 해주는 역할은 파워빌더가 사용하는 Default transaction Object인                   SQLCA(SQL Communication Area)를 사용할 수 있다.

2) Transaction Object의 Attribute는 다음이다.

Database

Data Type

설명

DataBase

String

연결하고자하는 데이터베이스 이름

UserID

String

데이터베이스에 연결할 유저 ID 또는 이름

DB Parm

String

DBMS 명시

DB Pass

String

데이터베이스에 연결할 유저의 Password

Log CK

String

The Isolation Level

Log ID

String

서버에 Log On 하기 위한 유저의 이름 또는 ID

Log Pass

String

서버에 Log On 하기 위한 유저의 password

Server Name

String

데이터베이스가 존재하는 서버의 이름

Auto Commit

String

Auto Commit 여부(True/False)



3) 파워빌드 실행파일이 있는 폴더에 보면 pb.ini라는 환경파일이 있다.  파워빌더에서 사용하는 모든 어플리케이션       에 대한 정보가 기록되어있다.  편집기로 살펴보면 아래와 같이 Attribute들이 할당된 것을 알 수가 있다. 

DBMS=ODBC
Database=
User ID=
Database Password=
Log Password=
ServeName=
LogID=
Lock=
DBParm=Connectstring='DSN=example'
Prompt=0

(위 내용은 여러분의 것과는 다를 수 있습니다.)

4) 그리고 여러분은 자신만의 ini 파일을 만들 수도 있습니다. 편집기로 위와 같은 Attribute들을 정의하고 확장자를 ini로 해주면 되죠. 그리고 어플리케이션의 open 이벤트에서 ProFileString 함수를 이용해 Transaction Object의 Attribute 값을 가져오도록 스크립트를 기술하면 됩니다.

ProfileString(Parm1, Parm2, Parm3, Parm4)
Parm1: ini파일 이름
Parm2: Section 이름
Parm3: Key 이름
Parm4: Default

예) SQLCA.dbpass = ProfileString("ex.ini", "database", "dbpass", "")

- 이 말은 지금 어플리케이션의 dbpass는 ex.ini파일의 [database]섹션을 찾아 dbpass에 할당된 값을 읽어오라는   소리입니다.

5) 이렇게 기술한 뒤에 다음과 같이 스크립트를 추가해 데이터베이스와 연결해 준다. 

   Connect Using SQLCA;
   (이 문장을 빠뜨리면 데이터베이스와 연결이 되지 않습니다.)
   그 후에 최초로 열 윈도우의 이름을 지정한다.
   Open(윈도우명)
   - 기본적으로 SQL문 명령어 뒤에는 세미콜론(;)으로 끝을 낸다.


























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이 장에는 파워빌더에서 데이터 페인터를 사용하고 테이블을 생성하고 관리하는 내용들에 관해 다룰 것입니다. 테이블 설계방법이나 데이터 모델링은 메뉴에서 '데이터모델링' 부분을 참고하십시오

# 데이터베이스 연결의 이해
   파워빌더는 데이터베이스연결을 위한 두가지 방식을 지원한다. 

* ODBC Driver
* Native Database Driver(Non-ODBC)

ODBC란? - 마이크로소프트사에 의해 개발된 표준 API(Application Programming Interface)로써, 어프리케이션이                   ODBC-Complient Driver가 존재 할 경우 Data Source를 접근 할 수 있게 해준다. 

ODBC Driver - ODBC를 사용해서 데이터베이스를 연결하려면 2가지 요소가 필요하다.
* Data Source에 대한 ODBC Driver
* 파워빌더의 ODBC와 인터페이스를 담당하는 pbodb60.dll

Native Database Driver(Non-ODBC)연결을 위한 요소
* Database에 대한 네트워크상의 SQL처리를 위한 모듈
* 파워빌더 Database Interface

# 데이터베이스 페인터
1. 새로운 어플리케이션을 생성했다면 이제 데이터베이스 아이콘을 클릭해본다.
   기본적으로 앞에 열었던 데이터베이스가 열릴 것이다. 각 항목을 클릭한 후 Open하면 테이블들을 그래픽 적으로      보여준다. 그리고 New를 선택하면 새로운 테이블을 추가할 수 있도록 해준다. 그럼 여기서 새로운 어플리케이션      에 사용할 새 페디터베이스를 작성해 보겠습니다. 여기서는 ODBC를 사용해서 데이터베이스 연결을 하겠습니다.      그리고 데이터베이스는 파워빌더에서 제공하는 SQL AnyWhere을 이용합니다.
   Cancel버튼을 눌러 닫고 File>Create Database 를 선택한다.

   데이터베이스 이름을 정해주고 OK를 클릭한다. 기본 지정되는 아이디와 암호는 DBA, sql 이다. 
   이번에는 테이블이 하나도 없는 깨끗한 상태일 것이다. 여기서 New를 선택하여 새로운 테이들을 추가하면 된다.

# 데이터 베이스 관리
- 데이터베이스는 데이터를 저장하기 위한 전자 저장 장소이다. 데이터베이스는 데이터가 일관성을 유지할 수 있도     록 설계되었으며, 사용자는 데이터베이스에 접근, 수정, 공유할 수 있다.

& 키
관계형 데이터베이스는 무결성을 보증하기 위해 키를 사용한다.

& 기본키
테이블에서 각 행을 유일하게 구분하는 하나 이상의 컬럼들이다. 예를 들어 두 사람의 이름은 같을 수 있지만 ID 번호는 유일한 것이다. 이 ID가 기본키(주요키)가 된다.

& 외래키 
다른 테이블의 기본키를 포함하는 하나 이상의 컬럼들이다.

& 인덱스
인덱스로 정의된 데이터를 검색할 때 데이터베이스 성능을 향상 시키기 위한 하나 이상의 컬럼들이다. 자주 사용하게되는 컬럼을 인덱스로 명세한다. 

& 뷰 
같은 테이블들과 컬럼들로부터 자주 데이터를 선택한다면, 뷰를 생성할 수 있다. 뷰에 이름을 붙여서, 이 뷰는 참조할 때 마다 관련된 SELECT문을 실행한다. 뷰는 물리적으로 존재하는 것이 아니라 뷰의 정의만 데이터베이스에 저장되고 사용될 때마다 다시 생성된다. 

# 테이블 속성 수정
Database 페인터에서 Table Property 버튼클릭 또는 해당 테이블에서 오른쪽클릭 후 선택.
그러면 테이블 속성창이 뜨는데 필요한 부분을 조정한다.

설정

General

테이블에 대한 주석

Data Font

Data Manipulation 페인에서 데이터에 사용할 폰트

Heading Font

Data Manipulation 페인에서 헤더에 사용할 폰트

Label Font

Data Manipulation 페인에서 라벨에 사용할 폰트

Primary Key

테이블의 주요키 설정



# 테이블닫기와 드롭
테이블을 닫으면 Database페인터(하얀 작업공간)에서 테이블을 제거하는 것이고 테이블 드롭은 데이터베이스에서 테이블을 완전히 삭제 하는 것이다. 

& 고립된 테이블 정보 삭제
   - 파워빌더 밖에서 테이블을 드롭하면 확장속성을 포함한 테이블에 대한 정보가 리포지토리에 남아있게된다. 이때      는 Design>Synchronize PB Attributes를 선택해 정보를 삭제해 준다.

# 뷰(View)
뷰를 사용하는 이유
* 자주 사용되는 SELECT문장에 이름을 붙이기 위해
* 테이블 내의 데이터 접근을 제한하기 위해
* 여러 테이블에서 얻는 정보에 쉽게 접근하기 위해 
뷰는 물리적으로 데이터베이스에 저장되지 않고 참조될때마다 연관된 Select문장이 실행된다.
또한 뷰는 수정할 수 없고, 삭제 후 다시 만들야 한다는 특징이 있다.

& 뷰만들기 
Object>New>View하고, [그림3.1]의 Select Table 창이 뜨면 필요한 테이블들을 선택한다.
그리고는 원하는 컬럼들을 클릭한 후 Return 버튼을 클릭하면 뷰이름을 입력하라고 한다.
이름을 정해주고 Create버튼을 누르면 뷰가 생성된다.

# 조인(Join)
* 뷰가 한 테이블 이상을 포함하면, 공통인 컬럼으로 테이블을 조인해야한다.
* View페인터가 열릴 때 한 테이블 이상을 포함하면, 파워빌더는 자동으로 조인해 준다.
  파워빌더에서 자동 조인의 기준은 다음이다.
  - 기본키/외래키 관계가 있는 컬럼
  - 키가 없으면 컬럼이름이나 데이터 타입으로 추정해서 조인한다.
* 테이블을 조인하려면, Join 버튼 또는 Design>Show>Join하고 그림에서 원하는 컬럼을 클릭한다.
           
&. 동등조인 이외의 조인을 선택하려면, 테이블사이에 있는 조인상자를 클릭하고 원하는 조인을 선택한다. 
 
# 데이터 조작(Data Manipulation)
& 사용목적
* 테스트를 목적으로 데이터를 보거나, 데이터를 입력
* 디스플래이 포맷, 검증규칙, 편집스타일의 테스트 

& Data Mainpulation 페인터 열기 
*  세 버튼중 하나를 선택 또는 Object>Edit Data

& 데이터 검색 
* Retrieve 버튼을 클릭하면 데이터베이스로 부터 데이터를 읽어서 갱신한다.

& 기존데이터수정
* 해당 컬럼에 새로운 값을 입력하면 됨 

& 데이터 소트와 필터링(sorting and filtering)
* Data Manipulation 페인터에서 정의된 소트 기준과 필터는 테스트를 위한 것이며 테이블에 저장되거나, Data           Window페인터에서는 적용되지 않는다. 

& 행소트 : Row>Sort 선택
* 소트할 컬럼을 왼쪽 창에서 드래그해서 오른쪽 창으로 옮긴다.
* 컬럼상자의 순서가 소트 순서이다.
* 취소하려면 컬럼상자의 컬럼을 드래그해서 상자 밖으로 옮긴다.
* Ascending 체크박스를 이용해 오름차순과 내림차순을 지정한다.

& 행 필터링: Row>Filter 선택
* Boolean조건이 true가 되는 행만 디스플래이
* 필터를 제거하려면 필터를 정의한 표현식을 없앤다.
* 데이터베이스를 갱신할 때, 필터된 행도 갱신된다.

& 외부 소스에서 데이타 가져오기(Importing data)
* Data Manipulation 페인터에서 Rows>Import하고 파일을 선택한다. Import된 데이터는 Update Database 버튼으   로 데이터베이스에 저장 할 수 있다.
* 파일의 내용은 SQL 문으로 보통 데이터를 insert 하기 위해 사용된다. 테이블 데이터가 잘못되었을 때 데이터 량이   많다면 일일이 다시 쳐 넣어야 하므로 미리 파일로 저장해놓고 있으면 간단히 import 시킬 수 있다.



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# 개요 
윈도우는 가장 기본적인 인터페이스 요소이다. 이 장에서는 윈도우의 종류와 속성, 상속, 이벤트 등에 대해 알아보도록 합니다.

# 윈도우 열기
 윈도우 페인트 버튼을 클릭한다.
 
기존의 작업하던 창을 열려면 목록에서 선택하고 OK 버튼을 누르면 되고 새로운 창을 만들기 위해서는 New 버튼을 누른다. New 버튼을 클릭하면 아무것도 없는 밋밋한 윈도우 하나가 만들어 지는데 여기에다 사용자가 원하는 모든 인터페이스를 설계하는 것이다.

# 상속(Inherit)
* Inherit 버튼을 클릭하면 상속받은 윈도우를 만들수 있다. 상속의 의미는 기존의 윈도우에 정의된 스타일이나 이벤      트, 함수, 스크립트, 컨트롤 등을 동일하게 가지는 윈도우를 만든다는 의미다. 예를 들어 사용하는 모든 윈도우에      공통으로 사용되는 스크립트가 있다던지 윈도의 색깔이나 폰트 크기를 일치시키는 경우, 또는 종료 버튼 같이 공통    적으로 사용되는 컨트롤이 있는 경우 일일히 똑같은 작업을 반복하는 것보다 미리 만들어진 윈도우에서 상속받아      사용하는 것이 훨씬 편할 것이다. 그러므로 상속은 일종의 복사라고도 볼수 있으며 문서편집기에서 사용하는 스타    일 기능과 유사하다고 볼수 있다. 
* 상속을 받았을때 원래의 윈도우를 조상윈도우, 상속받은 윈도우를 자식윈도우라 한다.
   여기서 주의 할 점은 조상윈도우를 변경하면 자식윈도우에서는 자동적으로 변경사항이 적용된다. 그리고 조상윈도    우가 삭제되면 자식윈도우는 사용할 수가 없으니 주의.
* 자식윈도우는 조상윈도우에 있던 컨트롤은 삭제 할 수가 없다. 다만 필요없는 컨트롤이라면 visible 속성을 이용해    보이지 않게 할 수 밖에 없다. 그리고 자식윈도우에서 다시 상속받는 다중상속도 가능하다. 

# 윈도우의 종류
1) 메인(Main) 윈도우 
    독립형 윈도우로 다른 윈도 위나 밑에 겹쳐질 수 있다. MDI 어플리케에션에서는 MDI 프레임이 메인 윈도우이다.
2) 자식(Child) 윈도우 
    팝업 윈도우나 메인윈도우를 부모로 해서 열리는 윈도우다. 부모윈도우에 완전히 종속되며 자신의 메뉴를 가질 수     없고 부모 윈도우의 영역을 벗어 날 수 없다.
3) 팝업(Pop-Up) 윈도우 
   팝업윈도우도 부모 윈도우와 연관은 되지만 팝업윈도우는 부모윈도우의 영역을 벗어날 수 있으며 팝업윈도우가 떠    있는 상태에서도 부모윈도우를 엑세스 할 수있다.
4) 응답(Respose) 윈도우
   계속 진행하기 위해서는 어떤 메시지에 반응을 해야만 하는 윈도우이다. 변경된 정보를 저장하기 않고 종료하려 할    때 이 응답윈도우를 사용함이 적합하다. 
5) MDI 프레임 
자식 윈도우를 포함 할 수 있는 부모 윈도우를 만드는 타입이다. MDI 프레임은 왼쪽 하단에 마이크로 헬프가 포함된 것과 그렇지 않은 두가지 타입이 있다. 

# 윈도우의 속성
새로 만들어진 윈도우 컨트롤에서 더블클릭을 하던지 오른쪽 클릭후 Property를 선택하면 속성창이 뜬다.
 
* General 탭 
Title : 윈도우의 이름을 쓴다.
Menu Name : 윈도우에 어떤 메뉴를 연결 할 것인지를 결정한다.
Visible : 윈도우를 화면에 보일 것인지의 여부 결정
Enabled : 윈도우의 활성화 여부 결정 
Border : 윈도우의 바깥 부분을 경계로 둘러쌀 것인지의 여부 결정
Title Bar : 윈도우의 제일 위에 있는 막대로 윈도우의 타이틀이 그 안에 존재한다.
Control Menu : 어플리케이션 아이콘을 포함하는 윈도우 좌측상단의 아이콘을 나타낼지의 여부 
Maxmize Box : 최대화 버튼을 사용할 것인가
Minimize Box : 최소화 버튼을 사용할 것인가
Resizable : 윈도우의 크기를 조정할 수 있을지의 결정
Window Type : 위에 설명한 윈도우의 종류중에서 선택 

* Position 탭 
포지션 탭에서는 윈도우의 위치나 크기를 좌표 값으로 정할 수 있고 초기 상태를 정할 수 있다. 

* Point 탭 
윈도우에서 마우스가 움직일때 포인터의 모양을 선택한다.

* Icon 탭 
윈도우의 좌상단에 나타날 아이콘을 선택한다.

* Scroll 탭
윈도우가 모니터 화면보다 큰 경우 윈도우의 스크롤 여부를 선택한다.

* ToolBar 탭 
윈도우의 툴바특성들을 지정한다. 

& 옵션 변경 
Design>Options 메뉴를 선택하면 윈도우의 Grid에 대한 옵션과 각 컨트롤 들에 대해 사용 될 접두어등을 정할 수 있다. 

& 윈도 저장 
File>Save 를 선택 이름은 아무거나 상관없지만 w_ 로 시작하여 의미를 두는 습관을 들이는 것이 편리하다. 

& 윈도 미리보기 
Preview 버튼이나 Design>Preview 를 선택한다. 미리보기 상태에서는 데이터베이스의 연결이나 이벤트 기동, 속성변경등은 안된다. 


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& 윈도우가 준비되었다면 이젠 사용자의 대화에 필요한 컨트롤들을 배치할 차례이다.
   컨트롤이란 우리가 윈도우 환경에서 익숙한 버튼이나 리스트박스, 라디오버튼, 체크박스 등을 말한다. 물론 파워빌    더는 4GL 언어이므로 이런 컨트롤들을 끌어다 윈도우에 배치시키는 것으로 개발자의 수고를 들어준다. 즉 우리는    만들어진 컨트롤들을 적절히 사용만 하면 되는 것이다. 여기에 스크립트를 추가해 생명력을 불어 넣어야 하지만 그    건 다음장에서 다루기로 하고 여기선 컨트롤에 대해 알아본다.

이벤트를 가지는 컨트롤

 

Button

사용자가 클릭하면 어떠한 동작을 하는 컨트롤

 

Picture Button

일반 버튼과 유사하나 버튼내에 지정된 그림을 나타나게 할 수 있다.

 

Single Line Edit

사용자가 직접 입력할 수 있도록 해주는 컨트롤

 

Multi Line Edit

여러 라인의 줄을 입력할 수 있도록 해주는 컨트롤

 

Edit Mask

사용자의 입력을 지정된 형태로 포맷하도록 마스크할 수 있는 컨트롤

 

RichText Edit

Windows에서 지원하는 모든 폰트, 크기, 색상등을
사용할 수 있는 컨트롤. 워드프로세서와 유사하다.

 

Group Box

사용자 인터페이스를 깔끔하게 하는데 사용된다.

 

Tab

많은 정보를 나타내는 화면에서 자주 사용된다.

 

Radio Button

일반적으로 옵션을 선택하기위해 자주 사용

 

Check Box

Yes/No, True/False의 관계를 확인하기 위해 사용됨

 

List Box

다수의 텍스트라인을 보여줄 수 있는 컨트롤로써 항목이 많으면 스크롤 바가 생성된다.

 

Picture List
Box

리스트박스와 동일하나 리스트의 항목옆에 그림을 포함하는 기능을 가진다.

 

Tree View

데이터를 계층적인 트리의 형식으로 보여줌

 

Drop Down
List Box

리스트박스와 같은 형식에 에디터 할 수 있는 기능이 있다.

 

Drop Down
Picture List Box

드롭다운리스트박스와 동일하고 그림을 포함할 수 있다.

 

List View

다양한 형태로 열거된 항목을 나타낼 수 있다. 윈도우즈의 탐색기 우측창과 같은 형식이라고 보면 된다.

 

HScrollBar

수평 스크롤 기능

 

VScrollBar

수직 스크롤 기능

 

Picture

비트맵 이나 RLE 파일을 보여주는데 쓰인다.

 

DataWidnow

데이터윈도우 오브젝트를 보여주기 위한 컨트롤

 

Ole

Excel, Visio Ole를 지원하는 프로그램에서 객체를 놓을 수 있다.

 

User Object

사용자가 임의로 컨트롤을 만들 수 있게 지원

 

Graph

데이터를 그래프의 형태로 보여줄수 있다.

이벤트가 없는 컨트롤


그리기 컨트롤

기능은 없고 화면구성을 정리하는데 도움을 준다.



* 탭순서 정의
Design>Tab Order : 
탭순서는 사용자가 탭키를 누를때 포커스가 이동하는 순서를 말한다. 그러므로 개발자는 탭순서를 올바르게 설정해야한다. 

* 가속키 정의
버튼등에 가속키를 정의하는 방법은 가속키로 사용할 문자앞에 & 를 붙히는 것이다. 그러면 Alt 키와 작용했을 때 해당 컨트롤에 포커스를 줄수 있다.
가속키로 지정되면 문자밑에 밑줄이 생긴다. (N)



















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# 파워스크립란?
파워빌더는 이벤트 구동 방식의 프로그램이다. 즉 어떤 이벤트가 발생하면 거기에 알맞은 반응을 한다는 것이다. 이 응답을 처리하는 것이 파워스크립트언어이다.

# 스크립트 작성방법
해당 컨트롤에서 우클릭후 Script를 선택 또는 스크립트 버튼을 클릭한다. 그러면 스크립트 페인트가 열린다. 
 
* 이벤트표시창에는 이 컨트롤이 가질수 있는 이벤트들이 표시되고 이벤트 옆에 그림이 표시된것은 이 이벤트에 스      크립트가 존재한다는 의미이다. 그리고 파워스크립트에서 주석 처리는 일반적인 언어와 마찬가지로
   한 라인을 선택할 때는 문장앞에 //을 써주면 되고 
   문단으로 처리할 때는 /* 내용 */ 이런식으로 해준다.
   파워빌더는 라인이나 문단을 블록으로 설정하고 주석버튼을 누르면 그 부분을 주석으로 달아주는 편리한 기능을      제공한다. 스크립트를 다 작성 했으면 나가기 버튼으로 컨트롤 편집 화면으로 돌아갈 수 있다. 
   만약 이때 에러가 있다면 스크립트 종료가 불가능하다. 그러므로 항상 스크립트 작성 후엔 컴파일 버튼을 눌러 에      러가 없는지 확인하도록 한다. 

* 컴파일 시 나타나는 에러에 대한 설명
Errors : 컴파일 할 수 없는 치명적 에러
Compiler Warnings: 현재 이벤트의 스크립트에서 벗어나기 전에 수정 필요.
                             선언되지 않은 변수 사용등 문법 에러시 발생
Obsolete : 컴파일은 가능하지만 신형 버전으로 대체 필요
Database Warnings: 데이터베이스 관리자로부터 오는 에러 (삽입 SQL을 사용하면, 컴파일할 때 데이터베이스 관리                              자에 연결된다.) 파워빌더는 Databse Warinings를 갖는 경우에도 컴파일하고 객체를 저장할                                수 있는데, 이것은 컴파일 할 때의 환경과 실행환경이 다를 수 있기 때문이다.


# 변수 선언
사용자로부터 입력된 자료나 프로그램 중 계산된 값, 데이터베이스에서 조회된 값등을 저장하는 기억 장소를 변수(Variable)라고 한다. 파워 스크립트에서 모든 변수는 사용전에 선언되어야만 한다. 변수의 종류는 다음의 종류가 있다.

1) 전역변수(Global Variable)
전역변수는 한 어플리케이션 전체에 걸쳐 적용되는 변수이다. 모든 스크립트에서 접근할 수가 있다. 즉 어플리케이션이 실행될때 메모리가 할당되고 종료될 때 제거된다. 
선언방법은 Declare>Global Variables..를 실행하고 선언

2) 공유변수(Shared Variable)
공유변수는 오브젝트와 연관된 변수이다. 모든 이벤트, 함수 , 컨트롤들이 접근할 수 가 있다. 또한 선언된 윈도우가 닫히더라도 메모리에서 제거되는 것이 아니라 어플리케이션이 종료될 때 까지 남아있으며 다시 그 윈도우가 열리면 바로 접근가능하다.
선언방법은 Declare>Shared Variables..

3) 인스턴스 변수(Instance Variable)
공유변수와 비슷하나 선언된 윈도우가 닫히면 메모리에서 제거된다는 특징이 있다. 
선언방법은 Declare>Instance Variables.. 

4) 지역변수 (Local Variable)
컨트롤이나 오브젝트의 스크립트에서 직접 정의되는 변수이다. 이것은 특정 이벤트나 함수내에서만 사용 될 수 있다. 

& 변수선언의 규칙
1) 반드시 문자로 시작해야한다.
2) 최대 40문자를 허용하나 공백은 없어야한다.
3) 대문자, 소문자를 구별하지 않는다.
4) 숫자, 문자와 특수문자($, #, %, _, -)의 조합이 가능하다.

& 변수의 초기화 
변수를 선언한 후에는 초기값을 할당해야 한다. 값이 할당되지 않으며 파워빌더에서 기본값이 할당되나 특정 초기치를 줄려면 다음과 같이 초기화를 한다. 

int a = 1
string text = "name"

* 주의점 - 변수를 선언함에 있어 동일한 이름의 변수는 사용을 자제한다. 전역변수로 선언한 변수가 동일한 이                  름으로 지역변수로으로 선언되어 있다면 파워빌더는 그 변수를 지역 변수로 간주한다. 
* 파워빌더의 변수 우선순위
   지역변수 > 인스턴스변수 > 전역변수> 공유변수 


& 데이터 타입 
파워빌더의 표준데이터 타입은 다음과 같다. 

데이터타입

설명

Boolean

True or False

Integer

부호있는 16bit 범위: -32768 ~ 32767

UnsignedInteger, Uint

부호없는 16bit 범위: 0 ~ 65535

Long

부호있는 32bit 범위: -2147483648 ~ 2147483647

UnsignedLong, Ulong

부호없는 32bit 범위: 0 ~ 4294967295

Decimal, Dec

부호가 있는 10진수로써 자리수는 18자리

Real

부호있는 6자리 실수 범위: 1.17E-38 ~ 3.4E+38

Double

부호있는 실수 자리수는 15자리

Date

년도 표시 예) 1990-01-01

Time

24시간 시간표시 예) 23:50:55:999999

DateTime

Date Time을 합친 형태

Blob

범위가 정해져 있지 않은 큰 자료형의 저장
) 그림, 방대한 문서

Enumerated

오브젝트의 특징을 지정하기 위한 변수(!로 끝남)

Char, Character

한개의 ASCII 문자를 갖는 변수

String

0 에서 60000자리의 ASCII

DragObject

Drag 가능한 모든 Object를 의미하는 값



# 파워스크립트 문장 
* Assign 문 
변수에 값을 할당하기 위해 "="을 사용한다.
연속적인 변수할당은 할 수 없다.
text = "Welcome"
rate = .5
a = b =0 //에러

* IF 문 
조건이 참인 경우 THEN 이후 문장을 수행하고 그렇지 않으면 ELSE 이후 문을 실행한다.

  IF count > 99 THEN //count 가 99 보다 크면 
     count = 0          //count 는 0
  ELSE                 //그렇지 않다면 
     count = 1          //count 는 1
  END IF             //IF 문 마침 


* CHOOSE CASE 문 
CASE에 나오는 조건대로 분기할 수 있는 형태를 제공 

CHOOSE CASE ave
CASE IS < 5                      //ave가 5보다 작으면
     ave = ave * 0.5
CASE 10 TO 20                   //ave가 10에서 20 사이면
     ave = ave / 10
CASE ELSE                      // 그외의 경우
     ave = ave * ave
END CHOOSE

위외 같이 choose 문은 유연하게 사용된다. 여기서 IS 는 조건절 ave 를 가리키는 것으로 ave < 5 같은 식으로 쓰면 에러가 발생한다. 

* DO ... LOOP 문 
DO...LOOP 문은 조건을 만족할 때까지 계속 반복문을 실행한다. 수행중 CONTINUE 를 만나면 반복의 시작으로 가며 EXIT 문을 만나면 반복문을 빠져나온다. 

Int A = 1                              Int A = 1
DO UNTIL A > 15                 DO
    BEEP(A)                             BEEP(A)
    A++                                    A++ 
LOOP                                LOOP UNTIL A > 15
 
Int A =1                               Int A = 1
DO WHILE A < 15                 DO
    BEEP(A)                             BEEP(A)
    A++                                     A++ 
LOOP                                 LOOP WHILE A < 15 

 4 개다 비슷한 표현식들인데
UNTIL 문은 조건이 만족되면 루프가 끝나고 
WHILE 문은 조건이 거짓이 되면 루프가 끝난다는 차이가 있다.
그리고 DO .. LOOP 형식은 조건을 검사하기 않고 일단 한번은 실행시킨다는 차이가 있다. 
>>BEEP(n) - n 초 만큼 비프음을 낸다. 최대치는 10 이다. 

* FOR ... NEXT 문 
정해진 조건 동안 반복문을 수행한다. 

FOR n = 5 TO 25
    A = A +10
NEXT 


* GOTO 문 
스크립트에서 제어를 정해진 곳으로 옮길 때 사용 

IF A = 5 THEN
    GOTO HERE  
ELSE 
    A = 0 
END IF 

HERE:

A가 5라면 HERE 레이블이 있는 곳으로 이동해 A 는 5의 값을 그대로 가지고 그렇지 않다면 A는 0 의 값을 가지게 된다. LABEL은 끝에 : 을 붙혀준다.

* HALT 문 
Application 을 즉시 종료시키는 문장 

IF A <> 1 THEN HALT
IF A = 1 THEN HALT CLOSE

A 가 1 이 아니라면 즉시 어플리케이션을 종료 한다. 만약 A 가 1 이라면 종료는 하되 CLOSE 이벤트에 스크립트가 있다면 그것을 실행하고 종료한다.

* CALL 문 
 조상 스크립트를 호출할때 사용된다.

CALL w_emp::Open                     // w_emp윈도우의 open 될때의 스크립트를 호출
CALL w_emp.cb_close::Clicked    // w_emp의 컨트롤(cb_close)의 클릭 이벤트를 호출 

















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# 파워빌더 함수 
* 파워빌더에서 함수는 다음과 같이 구분된다.

1) 내장함수 
 - 오브젝트 관련 함수 
 - 오브젝트 비관련 함수 
2) 사용자 정의 함수 
 - Global 함수 
 - Object-Level 함수 
 - 외부(External) 함수 

# 내장 함수 
파워빌더는 숫자형, 문자열처리, 데이타변화 등을 지원하는 500여개의 내장 함수를 지원한다.
이들 내장함수는 각 컨트롤등에 관련된 오브젝트 관련함수와 이와는 상관없이 사용할 수 있는 비 오브젝트 관련 함수가 있다.

* 오브젝트 관련함수 
- 오브젝트에서 발생한 이벤트처리
- 오브젝트의 속성변환
- 오브젝트 관련정보 얻음 
 예) Open(w_main) // w_main 윈도우를 연다. 
 dw_1.RowCount() // dw_1의 현재 Row 갯수를 얻어 온다.

* 비 오브젝트 관련함수 
데이터형 변환, 산술함수, 문자열처리, 시간처리, 파일처리, 프린팅, DDE관련함수
 예) Date(), Sqrt(), Left(), Day(), FileOpen(), Print(), OpenChannel()

# 함수 호출 방식 
* 함수를 호출시에는 함수명, 인수의 테이터타입, 인수의 갯수가 일치해야 한다.
  (사용할 함수의 인자 타입과 갯수는 파워빌더의 도움말을 통해 알아보는 것이 좋다.)
   형식) 함수명( {인자1, 인자2, .....} )
* 대부분의 내장함수는 처리의 결과를 돌려주기 위한 리턴값이 존재한다. 개발자는 이 리턴값을 지정하여 사용할 수 있다. 
 예) Integer iCount , iCount_2
  String sValue = "100" 
  iCount = integer(sValue) // integer() 함수는 문자열 100 을 정수로 변환하여 돌려준다.
  iCount2 = dw_1.GetRow() // dw_1의 현재 행번호를 돌려준다.

# 사용자 정의 함수
파워빌더는 사용자가 원하는 함수를 정의해서 사용할 수 있다. 정의된 함수는 내장함수와 똑같은 방식으로 사용된다. 함수 이름을 정의하는 데 있어서 규칙은 다음과 같다. 최대 40자 까지 허용된다.
- 반드시 영문자로 시작해야 한다.
- 영문자, 숫자, 특수문자(-, $, #, %, _ )를 사용할 수 있다. 
- 대소문자 구분을 하지 않는다.
- 한글이나 한자나 사용할 수 없다. 

# 사용자 정의 함수 만들기
Declare>Window Funtions... 를 선택해서 New를 선택
 
* Name에는 함수의 이름을 적어준다.
* Access 는 pulbic일때는 어플리케이션 전체에서 사용이 가능하고, 
  private 는 선언된 오브젝트에서만 사용가능하지만 상속이 되지 않고 
  protected는 private와 같고 상속된 자손에서도 사용가능하다. 
* Return 란은 최종적으로 함수내에서 돌려줄 값의 타입을 정해준다. 아무것도 돌릴 값이    없다면 None 이다.
* arguments 란에서 아규먼트가 존재한다면 이름과 타입과 넘기는 방식을 정해준다. 
  옆의 버튼으로 추가, 삭제, 삽입이 가능하다.


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* 자식 윈도우와 응답윈도우를 제외한 모든 윈도우는 메뉴를 갖는다. 메뉴란 사용자가 현재 활동 윈도에서 선택할 수    있는 명령 또는 옵션들의 목록이다. 파워빌더에서는 메뉴 내의 각 선택을 메뉴 객체로 정의된다. 

# 메뉴 만들기
파워패널에서 메뉴버튼을 클릭하여 New를 선택한 후 메뉴 페인터를 연다. 
 
* Menu Bar Items 칸에 주메뉴를 적고 밑에다 하위 메뉴를 입력한다. &키 와 조합하면 단축키를 만들 수 있다. 그리    고 ' -' 은 메뉴에서 구분선으로 나타난다. 주 메뉴의 추가는 상단의 스크롤바를 움직여서 조정한다. 
* Genaral 탭 
- Menu Item Name : 메뉴의 이름을 적는다. 
- Lock Name : 메뉴항목이 나중에 변경되더라도 메뉴의 이름은 변경되지 않도록 하여 스크립트가 작성되어 있는 경                      우에도 재 입력이 필요없도록 해준다.
- MDI Microhelp : 프로그램 좌하단의 헬프 자리에 표시될 내용 

* Style 탭 
  - Checked : 메뉴옆에 체크표시가 나타날 것인지의 여부
  - Enabled : 메뉴 오브젝트가 선택될수 있을 것인지의 여부
  - Shift Over/Down : 이 메뉴로부터 상속된 메뉴를 추가할 때 우측 또는 아래로 메뉴가 이동할 수 있을지의 여부

* Shortcut 탭 
   메뉴 오브젝의 핫키를 설정하는 곳이다. 

* Toolbar 탭 
   - Text: 커서를 대었을 때의 풍선도움말의 내용이다.
   - Space Before : 아이콘들의 간격설정이다. 1이상면 분리선이 생긴다.
   - Order : 왼쪽부터 아이콘들의 순서를 정한다.
   - Display Down: 툴바버튼이 눌린상태로 나타날 것인지 여부
   - Bar Index : 툴바의 번호이다. 다른 버튼에 2번을 준다면 새로운 툴바가 생성된다.

* Picture 탭 
   - 툴바의 버튼으로 사용할 아이콘을 정하는 탭이다. 

* 메뉴가 완성되면 각 항목들에 대해 스크립트 버튼을 눌러 해당 스크립트를 기술해 주면 된다.
* 메뉴를 윈도우에 붙히는 방법은 해당 윈도우의 속성창에서 Menu Name란에 해당 메뉴를 연결시켜준다. 

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